
Éste juego fue desarrollado en 1996 por Squaresoft y Nintendo, al cargo de Shigeru Miyamoto (The legend of Zelda) y Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy).
Para comenzar, hagamos una breve reseña de lo que ocurría por ese tiempo con respecto al mundo de los videojuegos…
A comienzos de 1996, Squaresoft (antes de fusionarse con Enix) y Nintendo vivían una época dorada. Las ventas de los juegos de Square para las diferentes consolas de Nintendo eran maravillosas llegando incluso a batir récords de ventas. Puesto que todo iba viento en popa, Nintendo decidió hacer algo nunca antes visto: ceder a sus personajes a otra compañía para que hicieran un juego fuera de sus oficinas. Y fueron elegidos ni más ni menos que sus máximas estrellas, los personajes del mundo de Mario. Así nació Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars, un juego que sin duda marcó un antes y un después en las aventuras de nuestro héroe. Por primera vez Mario y compañía incursionaban en el mundo de los RPG, logrando algo nunca antes visto. Ese mismo año salió en EE.UU., pero no alcanzó a llegar a Europa. La razón: Square daría su apoyo a Sony con su consola Playstation, debido a sus juegos en formato CD. Pero a pesar de la separación de Nintendo y Square, Super Mario RPG sería otro éxito de ventas, debido a las características que ya mencionaremos.

La historia comienza con el secuestro de la Princesa Peach por parte de Bowser (para variar


Mario debe viajar por diversas partes del Reino para recuperar las 7 estrellas que conformaban el camino estelar, y así poder llegar a la fragua de Smithy y acabar con su malvado plan. En el camino se le van uniendo diversos personajes, unos conocidos y otros nuevos, como es el caso de Mallow (un ser con forma de nube que se suponía que era una rana


Los objetos y armas que vamos encontrando conforme avanzamos en la aventura también son muy al estilo del univero de Mario, teniendo cada personaje sus propias armas conforme a su personalidad y habilidades. Mario, por ejemplo, puede usar su clásico ataque de salto, pudiendo llegar en niveles más altos a una cantidad ilimitada de saltos, conforme se va apretando al botón A en el momento justo. Esta modalidad de juego es una de las cosas que hace tan atractivo a este juego, cuya base se pensó para el gameplay de su “secuela”, que saliera para el Nintendo 64. Me refiero a Paper Mario, cuyo nombre prototipo era Mario RPG 2. Al usar determinado ataque, tenías la opción de hacerlo más poderoso apretando cierto botón en cierto segundo, logrando un daño considerablemente mayor. El ejemplo más claro de esto era un ataque de Geno, el “Geno Whirl”, en el cual si apretabas el botón Y en el momento justo que el ataque impactaba al oponente, el daño realizado alcanzaba los increíbles 9999 ptos de daño, sin duda el ataque más fuerte del juego, aunque no se podía ocupar contra los Jefes.

Las batallas comenzaban al tocar a un enemigo, eliminando así las luchas aleatorias, con el bonus de que si se saltaba sobre un enemigo para comenzar una batalla, éste sufría un pequeño daño que nos daba cierta ventaja (como lo visto en Mario y Luigi RPG). En algunos instantes los enemigos rondaban por el mapa, en otros nos perseguían, y a veces salían de detrás de los matorrales para sorprendernos.
El sistema de batalla se basaba en los cuatro botones del control de SNES (A, B, X, Y), con los cuales realizábamos diferentes acciones. Con el botón A se hacían ataques normales, con el botón Y se hacían los ataques mágicos, con el botón X abríamos el menú de objetos y con el botón B teníamos las opciones de escapar y defenderse. Este sistema nos daba una gran fluidez al momento de seleccionar una acción, eliminando los clásicos menús que caracterizaban los RPG de la época. Algunos ataque podían dañar a más de un enemigo, por ejemplo, un ataque de rayo podía dañar a todos los enemigos que estuvieran en fila, o una bomba dañaba a todos los enemigos en su rango de explosión. Al final de la batalla se nos daban las monedas e ítems que pudieron haber arrojado los enemigos (no siendo esto obligatorio) y la experiencia. Al subir de nivel, junto con aumentar los stats corrientes, se nos daba la opción de aumentar un stat más de la cuenta, que podía ser HP (vida), ataque o defensa.
En el aspecto gráfico, el mapa consistía en los primeros intentos de gráficos 3D, siendo un suceso para la época, gracias al uso de estaciones de trabajo SGI, acercándolo al estilo de Donkey Kong de Rare. Además, usaba un chip especial, el SA-1, un coprocesador que añadía más velocidad, RAM de mayor velocidad, mejor compresión de datos, y nuevos modos de tratamiento de imagen, haciendo de él un título absolutamente rompedor en su momento.
La música no se queda atrás. Toda una maravilla para los 16 bits de la época, el soundtrack de Super Mario RPG es algo único, usando al máximo las posibilidades del SPC700, contando con amplísimas librerías de efectos sonoros, y uno de los sonidos más limpios que ofreció el chip de sonido creado por Sony. Si le añadimos que Yoko Shimomura (que años más tarde compuso la banda sonora para Kingdom Hearts, entre otros), firmó las composiciones junto a Koji Kondo (TLOZ: Ocarina of Time) y Nobuo Uematsu (Final Fantasy), nos encontramos con una banda sonora de lujo que recupera temas clásicos del universo Mario, otros nuevos, e incluso una pequeña selección de temas de la propia saga Final Fantasy.

Detalles freaks y otros no tanto:
• Puedes encontrar a Link y a Samus durmiendo en la Inn de Rose Town y en el Castillo, respectivamente.
• Cuando grabas en el archivo que estabas usando, generalmente no hay problema y Mario se coloca en su pose de victoria. Pero si grabas en un archivo diferente al que comenzaste, te dice que ese no es el archivo original y si quieres grabar de todas formas. Si le dices que “NO” 10 veces seguidas y luego le dices que “SI”, Mario agachara la cabeza decepcionado en vez de su pose de victoria.
• Luego de salvar a la princesa en Marrymore, Mario y Bowser tratarán de darle un beso en la mejilla, pero la princesa se aparta y Bowser se besa con Mario




• Cuando llegas a Nimbus Land, puedes dormir en el Inn con una almohada mágica, con la cual sueñas con diferentes situaciones de personajes conocidos. Si la usas reiteradas veces, soñarás con Toad, el cual te revela es en realidad un monstruo

• Cuando te acercas al final del juego y vuelves al castillo de Bowser, con él en tu equipo, al entrar en batalla algunos enemigos reconocerán a su antiguo jefe y saldrán corriendo.
• Unos de los objetos que puedes tomar en los cofres esparcidos por el mundo son las clásicas estrellas, con las cuales obtienes inmunidad total (

• El enemigo mas poderoso del juego no es el jefe final, sino Culex, un ser inspirado en el mundo de Final Fantasy que se encuentra en Monstruo Town. No es un enemigo “malvado”, sino que su único fin es pelear contra el guerrero más poderoso y así salir de su encierro. Tiene 4 cristales que lo protegen y simbolizan los elementos de la vida.
En conclusión, este es una de las tantas maravillas que vieron la luz en la SNES, que sin mucho esfuerzo logró uno de los primeros lugares en las preferencias de los jugadores de todo el mundo. Y es que no es para menos, siendo una especie de fusión de Super Mario con Final Fantasy, una de las últimas obras maestras que logró la unión de 2 grandes empresas, como lo fueron Nintendo y Square. Muy pocas obras han trascendido en el tiempo como lo ha hecho Super Mario RPG, y el hecho de que lo re-juguemos una y otra vez en distintas épocas de nuestras vidas es la prueba mas fehaciente de ello.
Nota final: 10/10 , por que los gráficos, música, gameplay, historia, etc. lograron una sincronía nunca antes vista ni igualada en algún videojuego.
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